WoW: Todesritter Nickless

Vorab eine Warnung: Wenn Du, lieber Leser, von World of Warcraft keine Ahnung hast, so ließ diesen Artikel lieber nicht 😉

Der Todesritter Nickless hat in WoW die Maximalstufe 80 erreicht. Es trennen ihn noch etwa 140 Aufgaben im Gebiet Eiskrone, bis er alles erlebt hat, was der Solo-Content von Wrath of the Lichking bietet. Nun will ich mein Alter Ego Nickless auf das Gruppenspiel vorbereiten.
Der Char soll als Frost-Tank in Instanzen und Schlachtzügen zum Einsatz kommen. Dabei will ich den Todesritter mit zwei Einhandwaffen statt einer Zweihandwaffe spielen (weil’s cooler aussieht und es [noch] keine perfekten Zweihandwaffen für Tanks gibt) und habe deswegen auch schon in einige Guides und Foren recherchiert. Immer dabei ist auch der Charauditor be.imbe.hu
Ergebnis dieser Recherchen ist eine 24/42/5-Talentvergabe und ein kleiner Einblick in die Theorycraft rund im den Todesritter. Auch habe ich mir Gedanken um die Items, welche ich für den Todesritter benötige gemacht.

Die wichtigsten Stats

  1. Verteidigung – das CAP zur Kritimmunität liegt bei 540, erst wenn dieser Wert erreicht ist, kommen die anderen Attribute zum Tragen
  2. Ausdauer – mehr HP bedeuten, dass man länger stehen bleibt und der Heiler mehr Spiel hat, 22k unbuffed sollten das schon sein.
  3. Schadenvermeidung – in Summe sollte man über 35% Ausweichen und Parieren kommen. Ausweichen ziehe ich, wegen des berüchtigtem ParryHaste dem Parieren vor
  4. Waffenkunde – erhöht die Effektivität der benutzten Waffen, der Gegner wird getroffen und man selbst pariert besser, ab 25 (205 Waffenkundewertung) ist ist man ausweichsicher und am 60 (492 Waffenkundewertung) pariert der Bossmob auch nicht mehr
  5. Trefferwertung – auf Grund der Ausrichtung auf zwei Einhandwaffen muss ich hier höhere Werte erreichen als mit einer Zweihandwaffe. Der CAP für zwei Einhänder liegt bei utopischen 916 Trefferwertung um die 28% Verfehlrate auszugleichen (geskillt 818 uns 25%) – die 294 Wertungspunkte für Zweihänder sollten jedoch ein guter Ansatz sein.
  6. Stärke bedeutet u.a. Parieren und bildet den Basiswert des DK – mehr POWER *houhouhouhou*

Item-Upgrades:

Da bei jedem Item eine Verbesserung angebracht werden kann, hier die Auswahl von Modifikationen, welche ich verwenden werde.

Mainhand (langsame Waffe):

Rune des Schwertbrechens
2% Parierchance, -50% Dauer Entwaffnungseffekt

Offhand (schnelle Waffe):

Rune des schwarzen Gletschers
Chance bei Treffer, 2 Zauber 20% mehr Schaden

Kopf:

Arkanum des tapferen Beschützers
37 Ausdauer, 20 Verteidigung
Argentumkreuzzug – Respektvoll

Schultern

Große Inschrift des Turms
20 Ausweichwertung, 15 Verteidigung
Söhne Hodirs – Erfürchtig

Alternative
Geringe Inschrift des Turms
15 Ausweichwerrtung, 10 Verteidigung
Söhne Hodirs – Wohlwollend

Brust:

Brust – große Verteidigung
22 Verteidigung
10 Schleierstaub, 1 Äonenerde

Umhang:

Umhang – Titangewebe (teuer!)
16 Verteidigung
20 Schleierstaub, 10 große kosmische Essenz, 2 Titanbarren

Alternativen:
Umhang – Ausweichen
12 Ausweichwertung
3 kleiner Prismasplitter, 3 große Planaressenz, 8 Urerde

Umhang – Stahgewebe
12 Verteidigung
8 große Planaressenz, 8 Urerde

Arme:

Armschienen – Waffenkunde
15 Waffenkunde
24 Schleierstaub, 4 große kosmische Essenz

Hände:

Handschuhe – Waffenmeister
+10 Parierwertung +2% Bedrohung
2 Traumsplitter, 2 Äonenluft, 2 Äonenerde

Taillie:

Ewige Gürtelschnalle
Fügt dem Gurt einen Sockel hinzu.
4 Saronitbarren, 1 Äonenschatten, 1 Äonenerde, 1 Äonenwasser

Hose:

Frostbalgbeinrüstung
55 Ausdauer, 22 Beweglichkeit
2 Nordische Pelze, 2 Nerubisches Chitin

Alternative
Jormungarbeinrüstung
45 Ausdauer, 15 Beweglichkeit
5 schwere boreanische Leder, 1 Jormugarschuppe

Stiefel:

Stiefel – Große Seelenstärke
22 Ausdauer
3 geringe kosmische Essenz, 3 Schleierstaub

Sockelsteine

Beim Feintuning über Sockel gibt es eine Breite Auswahl von möglichen Steinen, deswegen hier eine längere Liste.

Glyphen

Mit WotLK sind Glypen eine neue Möglichkeit seinen Char zu pimpen.

Erhebliche Glyphen

Geringe Glyphen

POTs

…die kleinen Mittelchen seien natürlich nicht vernachlässigt:

Bufffood

Kampfelixiere

Wächterelixiere

Fläschchen

Bei den neuen Fläschchen ist imo nur das Fläschchen des Steinbluts mit 650 Gesundheit interessant, wobei ich hier eher eine Elixierkombo vorziehen würde.

Formeln für Level 80

…hier wird es richtig langweilig…
Quelle: WoW-Forum, Beitrag von Yorimitsu, aus dem ich frei kopiert habe

Allgemeine Zahlen

  • 1 Punkt Ausdauer = 10 HP
  • 1 Punkt Stärke = 2 AP, levelabhäniger Parierwert, s.u.
  • 1 Punkt Beweglichkeit = 2 Rüstung und erhöhte Dodge/Crit Werte. Wieder, siehe u.

Angriffskraft

Die Fertigkeiten des Todesritter skalieren mit AP.
Die Stöße skaliern mit normalisiertem Waffenschaden (Ausnahme: Runenschlag). Auch wirkt hier bei Ein- oder Zweihandwaffen die Normalisierungskonstante (3,3 für 2h Waffen und 2,4 für 1h Waffen)

Normaliersierter Waffenschaden = Tool-Tip Schaden + (AP/14)*(Normalisierungskonstante)

Für nicht „Instant“ Attacken sind die Rechnung wesentlich simpler:

(Waffen DPS + (AP/14))* Waffengeschwindigkeit (Haste nicht einberechnet)

Jede Fähigkeit hat einen eigenen Angriffskraftkoeffizienten (AKK). Der AKK bestimmt wieviel der Schaden einer Fertigkeit von der Angriffskraft beeinflusst wird.

  • Blutfertigkeiten
    • Siedenes Blut = 0.635
    • Pestilenz = 0.04
    • Strangulieren = 0.2
  • Frostfertigkeiten
    • Eisige Berührung = 0.1
    • Frost Fieber = 0.055 pro Tick.
    • Heulende Böe = ?
  • Unheilige Fertigkeiten
    • Blutseuche = 0.055 pro Tick.
    • Tod und Verfall = 0.023 pro Tick.
    • Todesmantel = 0.15

Waffenkunde

8.195 Waffenkundewertung = 1 Punkt Waffenkunde
1 Waffenkunde = -0.25% Chance das die eigenen Attacken pariert bzw. das Ihnen ausgewichen wird.
Gegen Boss-Mobs die 3 Level höher als man selber sind gilt:
DPS Ritter benötigen ~26 Waffenkunde um Ausweichen beim Angriff von hinten auszuschließen.
Tank Ritter benötigen ~60 Waffenkunde um Ausweichen und Parieren beim Tanken von vorne zu verhindern.

Trefferwertung

32.7 Punkte Trefferwertung = 1% Trefferchance.
Mit 9% Trefferchance sind Fertigkeiten verfehlungssicher
Mit 9% Trefferchance sind Zwei- und eine Einhandwaffe verfehlungssicher
Mit 28% Trefferchance sind Beidhändige Einhandwaffen verfehlungssicher
Mit 17% Trefferchance sind Zauber (alle Fähigkeiten ohne AKK) verfehlungssicher

Kritwertung

62.5 Beweglichkeit = 1% Chance auf einen kritischen Treffer.
45.90 Kritwertung = 1% Chance auf einen kritischen Treffer.

Tempo

32.7 Punkte Tempowertung = 1% Tempo
Pro 1% Tempo greift Ihr 1% schneller an. Tempo stackt multiplikativ.

Runenmacht

Jede Fertigkeit die eine Runen verbraucht gewährt 10 RM.
Jede Fertigkeit mehrere Runen verbraucht gewährt 15 RM.
Manche Talente erhöhen den Erhalt von RM bei spezifischen Attacken um 2.5/5. (Effektive 25%/50%)
Manche Talente geben Runenmacht unter bestimmten Vorraussetzungen, bsp. „wenn Ihr einen Gegner töter der Erfahrung oder Ehre gibt“.
Außerhalb des Kampfes degeneriert Runenmacht um 1 Punkt / Sekunde solange man dies nicht per Talent verändert hat.

Verteidigungswertung

4.91 Verteidigungswertung = 1 Punkt Verteidigung.
Verteidugung erhöht Ausweichen sowie Parieren und reduziert die Chance kritisch getroffen zu werden, zumindest bis zum Soft-Cap bei 540 oder 688 Verteidigungswertung. Über das Cap hinaus werden Ausweichen und Parade normal erhöht.

Frage:
Wie sind die Faktoren Verteidigungswertung zu Parier- und Ausweichchance?

Ausweichwertung

39.3 Punkte Ausweichwertung = 1% Ausweichen.
X Beweglichkeit = 1% Ausweichen (X = [Druide=14, Krieger=30, DK=?, Rest=25]

Parierwertung

49.18 Parierwertung = 1% Parierchance
196,72 Stärke = 1% Parierchance